こんばんは。今回はFEH(ファイアーエムブレムヒーローズ)の「闘技場」について書きたいと思います。
まず闘技場とは…
- 他のプレイヤーが育てたキャラクターとの戦闘を行う
- プレイヤーは自分のキャラクターの強さの合計を「スコア」として算出し、そのスコアに合ったプレイヤーが選出される
- 戦闘後のスコアが加算され、合計スコアに応じて「階級」が上がる、下がる、そのままになるかが決まる
大雑把に説明するならこのような感じでしょうか。より詳しい説明は攻略サイト等をご参照ください。
最近の闘技場はマジでヤバいくらいの領域です。
何がヤバいのか…
- 同じキャラクターばかり見る
- 移動タイプ「重装」を見ない時がほぼ無い
- ボーダーの異常上昇
等です。
ボーダーについては、ボーナスキャラが敵を撃破した時にスコアに+4〜+12されるようになったので、異常なまでのインフレを起こさせた感じになります。高スコア帯はより苦しむ訳で…。
闘技場の使用キャラクターとなれる条件が存在しているかのような仕様です。
所謂「査定」と呼ばれるものがあり、キャラクターの能力合計値、スキル単価ポイント、限界突破、祝福ボーナスなどが挙げられます。この中の、能力合計値とスキルは最重視というか、高査定で揃えるのが前提となっています。
例えば…
詳しく挙げるならば…
よく見るスキルとして…
- 切り返し3
- 鬼神の一撃4
- 遠距離反撃
- 近距離反撃
- 攻撃隊形3
- 迎撃隊形3
- 奥義隊形3
- 複合一撃2
- 〇〇の呼吸
- 怒り3
- 〇〇△△の大覚醒3
- 〇〇の封印3
- 〇〇の指揮3
- 〇〇の大紋章2
- 空からの先導3
- 〇〇の波・△△3
- 特別な専用スキル
まだまだありますが、よく見るスキルとしてはこのようなスキルが上がります。
万能な査定スキルとして、「遠距離反撃」がトップクラスで入れられる事が非常に、というか、ほぼこれを見ることになります。ヘクトルが何人の英雄に遠距離反撃の極意を伝授したのかはさておき、スコアでは能力合計値も重要な要素となります。
基本的には騎馬≦飛行<歩行<重装
という関係であることが多々です。もちろん例外も存在しますが、この関係は覆っていません。
能力合計値の高い重装を10凸(限界突破+10)をし、パーティーを組むことが最高査定の前提
という事態にも陥っています。度々キャラゲーとも言われてきたFEHですが、これではただ能力合計値の高いキャラクターをぶん殴らせるだけのトントン相撲のようなものです。
もちろん、限界突破やスキル構築を整える事で、過去のキャラクターでも新しく追加されたキャラクターに立ち向かって行く事が可能ですが、こんな環境下では新しく追加されたキャラクターでも同じキャラクターだけを見るだけのつまらないゲームになりかねないですね。何も、闘技場だけやる必要も無いのですが…。
キャラクターが偏重しがちなのもマンネリ化じみたものですよね。
余談ですが、今シーズン(10/18現在)はこんなものを見ることが多いのでは?
高性能なキャラクターをバンバン召喚できたり、高査定スキルをバンバン継承できる人と、そうでない人とでの格差はともかく、ただただ同じキャラクターを戦わせるだけの闘技場はいかがなものか…。一応死闘等の新しい試みが実装されましたが、なんとも微妙に感じるんですよね。低い査定だと青い雷のアイツも乱入してくるのでね…。
僕の今やっているアカウントで750〜の戦闘帯を見ないので、ぶっちゃけ現在の環境下を語る資格は無いと思うのですが、Twitterとか見ていても、闘技場の流れ作業感を目にします。
実際、何回も何百回も見たスキルを装備したキャラクターを片っ端からボーナスキャラで殴るだけなので、面白いなんてもんじゃないです。階級21(至天の召喚王)か、階級20(神祖竜)を維持するだけの要素へとなっているような気がします。
縛鎖の闘技場に触れて来なかったのは、まったくゲームシステムが異なり、闘技場のような事態が起こり得りにくい事になります。
もちろん、高査定なればなるほど同じキャラクターを目にすると思いますが、自身の使用するキャラクターが1戦毎に異なるため、飽きにくい…というと語弊があるかもしれませんが、闘技場よりかはマシなのかなと。
このような感じですね。
結論としては
- バランスの単調化
- 「査定」しか意識されない状況へなりかねない
- 使われるスキル、使われないスキルが両極端
FEHもソシャゲです。何らかの改善がなされると信じてプレイしていきましょうね。
それでは楽しい召喚士ライフを!